
CAPNE

Arandu Play: Transformando inclusão em aprendizado interativo
O Arandu Play é um software inovador de gamificação adaptativa em formato web, que promove a inclusão, engajamento e acessibilidade no processo educacional. A proposta surgiu a partir da identificação do problema nas abordagens inclusivas no ensino para pessoas com necessidades específicas no IFAM. Este projeto se encaixa harmoniosamente na visão Amazônia 2030 ao promover a conscientização ambiental, além de impulsionar o sub desafio de Desenvolvimento Sustentável e Inclusivo na Educação Amazônica ao oferecer oportunidades educacionais tecnológicas. A abordagem do projeto alinha-se com importantes Objetivos de Desenvolvimento Sustentável, como o ODS 4 (Educação de Qualidade) e o ODS 10 (Redução das Desigualdades), ao promover uma educação inclusiva e equitativa para todos os alunos. Além disso, o projeto Arandu Play busca atender aos requisitos da ISO 9001, enfocando uma melhoria contínua e o estabelecimento de uma experiência educacional de alta qualidade, com ajustes constantes baseados no feedback do departamento de inclusão (CAPNE).






QUEM SOMOS
Nós, um grupo de estudantes de Engenharia de Software do Instituto Federal do Amazonas, estamos empenhados em utilizar a tecnologia para auxiliar alunos com deficiência (PCDs) em sua jornada educacional. Estamos desenvolvendo plataformas de aprendizado online acessíveis e ferramentas de comunicação para tornar nosso instituto mais inclusivo. Assim, promovendo a sensibilização para a comunidade escolar, garantindo um ambiente mais acolhedor para os PCDs. O nosso trabalho exemplifica o poder da inovação e da dedicação em quebrar barreiras educacionais e promover a igualdade de oportunidades para todos os alunos no Instituto Federal do Amazonas.
Sobre nós

Eline Ribeiro Minuzzo dos Santos
Ma. em Educação, Profa. do Ensino Básico, Técnico e Tecnológico (EBTT) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas (IFAM).

Gabriel Bezerra de Jesus
Estudante no Instituto Federal do Amazonas, atualmente cursando Engenharia de Software. Sou um entusiasta apaixonado por tecnologia e estou empenhado em utilizar meu conhecimento para criar soluções tecnológicas que possam contribuir para causas significativas.

Júlia Donadelli Giroldo
Aluna de Engenharia de Software, tenho 20 anos e gosto muito de jogos eletrônicos e inteligência artificial, com um carinho especial por visão computacional. Tenho experiência com desenvolvimento Front-end e espero poder contribuir positivamente com o projeto.

Samuel Barros Anijar
Entusiasta de jogos e tecnologia, estudante de Engenharia de Software no Instituto Federal do Amazonas, em busca de unir minha paixão por inovação e desenvolvimento de software para criar experiências incríveis.

Marielle Mar Santos
Estudante de Engenharia de Software no Insituto Federal do Amazonas, tenho 19 anos e sou natural de Salvador. Tenho experiência em desenvolvimento Back-end com uma paixão por tudo que envolve leitura e tecnologia, especialmente Aprendizado de Máquina. Diagnosticada com TEA desde os 18, espero usar lógica, criatividade e tecnologia como um meio para mudanças positivas.

Josué Alexandre Ferreira
Bacharelando em Engenharia de Software pelo Institudo Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas (IFAM), estagiário no Tribunal de Justiça do Estado do Amazonas. Integrante do projeto de pesquisa e ensino Aranouá (FAEPI/SAMSUNG). Apaixonado por jogos e tecnologia, sempre disposto a aprender e a ensinar.

Matheus Andrade de Oliveira
Estudante do quarto período do curso de Engenharia de Software no Instituto Federal do Amazonas. Busco aplicar meus conhecimentos nos processos de modelagem e implementação de soluções tecnológicas que impactem positivamente a vida das pessoas.
RELATÓRIOS
Na primeira semana nos reunimos com as demais equipes para a seleção dos tutores e escolha dos departamentos que mais nos despertaram interesse. A tutora selecionada para a nossa equipe foi a professora Eline e o departamento que optamos foi a Coordenação de Atendimento às Pessoas com Necessidades Específicas (CAPNE), pois ao conversar com os responsáveis pelos departamentos, percebemos que com uma aplicação WEB, voltada para a gamificação do espaço da instituição, poderíamos tornar o Instituto Federal do Amazonas- Campus Zona Leste um local mais inclusivo para os alunos com TEA, além de tornar o espaço mais interessante também. Nós optamos por fazer um aplicação WEB, porque pode ser acessado por qualquer dispositivo conectado à internet. E assim iniciou-se a ideia do Arandu Play.
Na segunda semana nos juntamos com a responsável do CAPNE, professora Jacira, para conversamos sobre as principais demandas e problema na inclusão dos alunos autistas. Também fizemos algumas perguntas para melhor visualização do que era preciso ser feito. Após essa conversa, nós nos reunimos e debatemos sobre as funcionalidades que a aplicação deveria possuir. Nesse dia também escolhemos a logo para o Arandu Play. Durante o restante da semana, nós pesquisamos como fazer uma aplicação WEB mais inclusiva e iniciamos um protótipo no Figma.
Na terceira semana nós planejamos a apresentação do projeto através de slides, mostrando todas as propostas do projeto e como ocorrerá a execução do mesmo. Além de explicamos como vamos aplicar a ISO 9001, a metodologia 5W2H e satisfazer a Amazônia sustentável. Todas informações estão disponíveis no slide da apresentação no link abaixo:
Apresentação
Na quarta semana, seguindo nosso progresso anterior, apresentamos oficialmente o projeto Arandu Play para os docentes e discentes envolvidos na disciplina de Gestão da Produção e Qualidade. Durante essa apresentação, compartilhamos detalhes sobre a aplicação, suas funcionalidades e como ela visa melhorar a inclusão de alunos com Transtorno do Espectro Autista (TEA) no Instituto Federal do Amazonas - Campus Zona Leste. Assim, a apresentação foi uma oportunidade importante para obter feedback e engajar a comunidade acadêmica no desenvolvimento do Arandu Play.
Na quinta semana começamos a criação das telas da aplicação no Figma, considerando a usabilidade e a acessibilidade para alunos com TEA, ao mesmo tempo em que definimos as principais funcionalidades, como jogos interativos, guias de navegação e informações sobre serviços. Mapeamos o fluxo de uso da aplicação para garantir uma experiência de usuário intuitiva e realizamos reuniões para revisar o progresso e manter a equipe alinhada com os objetivos do projeto.
Na sexta semana, concentramos nossos esforços na definição das features das telas que estavam em desenvolvimento e como elas interagiam entre si. Identificamos as funcionalidades específicas que cada tela da aplicação Arandu Play teria. Isso incluiu a criação de perfis de alunos com TEA, a seleção de atividades de gamificação, a visualização de guias de navegação e o acesso a informações sobre os serviços disponíveis no Instituto Federal do Amazonas - Campus Zona Leste. Mapeamos cuidadosamente o fluxo de interação do usuário com a aplicação para garantir uma experiência de usuário intuitiva.
Na sétima semana, continuamos a criar as telas no Figma, aprimorando os detalhes visuais e a usabilidade. Nosso foco era garantir que as telas fossem acessíveis e amigáveis para os alunos com TEA. Além disso, preparamos um slide para esclarecer algumas questões com nossa tutora do projeto. Discutimos detalhes sobre o desenvolvimento das telas, possíveis correções e também elaboramos um road map de funções para o futuro do Arandu Play. Esse road map incluiu planos para adicionar novos recursos à aplicação, melhorias na acessibilidade e expansão para atender a outras necessidades dos alunos com TEA.
Na oitava semana do projeto Arandu Play, foi marcada pela entrega das primeiras telas desenvolvidas no Figma, um marco significativo para o avanço do projeto. Essas telas representam a materialização do conceito inicial em um formato tangível e visualmente compreensível. Após revisões internas, refinamentos e considerações a partir do feedback recebido nas semanas anteriores, as telas foram meticulosamente ajustadas para garantir não apenas uma estética atrativa, mas principalmente uma usabilidade otimizada, especialmente voltada para alunos com TEA. As primeiras telas concentram-se em aspectos fundamentais da aplicação, como a página inicial com acesso simplificado aos recursos principais, a seção de jogos interativos desenvolvidos com um enfoque na gamificação do ambiente do Instituto Federal do Amazonas - Campus Zona Leste, e um guia de navegação intuitivo para facilitar a interação dos usuários com a plataforma. Durante esta semana, a equipe priorizou a garantia da acessibilidade das telas, considerando contrastes visuais, legibilidade de textos e a disposição intuitiva dos elementos na interface.
Na nona semana, o grupo por trás do Arandu play, se concentrou em participar de um evento do Instituto Federal do Amazonas (IFAM) de inovação e tecnologia de destaque, reunindo workshops e apresentações de tecnologias disruptivas. Este evento concentrou-se na própria faculdade, proporcionando um ambiente propício para a troca de conhecimento e experiências entre alunos, professores e profissionais da área. Os workshops oferecidos foram diversificados, abrangendo temas atuais e relevantes no cenário tecnológico. Essas sessões forneceram oportunidades de aprendizado valioso, permitindo que os participantes se engajassem com as mais recentes tendências e ferramentas tecnológicas.
Na décima semana, a equipe do projeto Arandu Play teve uma experiência empolgante ao participar de uma palestra sobre Design Thinking. Assim dando uma perspectiva sobre o processo de design da aplicação, oferecendo abordagens e ferramentas interessantes para aprimorar nossas estratégias de desenvolvimento. A palestra trouxe uma atmosfera dinâmica e interativa, introduzindo conceitos práticos de Design Thinking de uma maneira envolvente. Exploramos como essa abordagem centrada no usuário pode ser aplicada de forma simples e direta no contexto do nosso projeto. Um momento legal para a equipe porque pudemos entender como colocar em prática a empatia na criação das telas e funcionalidades da aplicação, considerando especialmente as necessidades dos alunos com TEA. A palestra proporcionou insights sobre como abordar desafios de design, incentivando a geração de ideias inovadoras e a colaboração entre os membros da equipe.
Na décima primeira semana, nossa equipe do projeto Arandu Play continuou com o desenvolvimento das telas da aplicação. Priorizamos o refinamento das telas já criadas, buscando aprimorar a usabilidade e a acessibilidade para os alunos com Transtorno do Espectro Autista (TEA), nosso público-alvo.Uma etapa crucial nesse processo foi buscar feedback diretamente dos alunos com TEA. Organizamos sessões de feedback, onde interagimos com esse grupo específico para entender suas experiências ao explorar o protótipo inicial da aplicação. Essa interação foi valiosa para identificar pontos que poderiam ser aprimorados, levando em consideração suas necessidades e preferências. Para garantir uma abordagem mais especializada e alinhada com as demandas identificadas, contamos com o suporte de um profissional de design. Essa colaboração foi essencial para alinhar certos aspectos das telas do protótipo às melhores práticas de design, visando criar uma interface mais intuitiva e agradável para os alunos com TEA. A presença da designer no processo de desenvolvimento das telas agregou uma perspectiva valiosa, contribuindo para a melhoria do layout, da estética e da funcionalidade da aplicação. Sua expertise nos auxiliou na implementação de ajustes necessários para melhor atender às necessidades específicas desse público.
Na décima segunda semana, na etapa final da produção do protótipo. Alinhamos com nossos tutores as etapas finais do projeto, estabelecendo um cronograma preciso para as apresentações. Foi marcado o dia 24 para uma apresentação de ensaio, onde compartilharemos o protótipo desenvolvido até o momento com nossos tutores. Essa sessão será uma oportunidade para recebermos feedback, sugestões e orientações para aprimorar ainda mais o protótipo antes da apresentação final. A apresentação final do protótipo está agendada para o dia 1.12. Nessa ocasião, estaremos demonstrando o trabalho árduo e dedicado da equipe, apresentando o protótipo refinado e mais próximo possível do ideal para atender aos objetivos do Arandu Play. Nossa equipe está empenhada em trabalhar arduamente para entregar um protótipo de qualidade excepcional até essa data. Estamos concentrados em aprimorar cada detalhe, desde a usabilidade e acessibilidade até a interface visual, garantindo que a aplicação cumpra efetivamente seu propósito de oferecer uma experiência educacional inclusiva e enriquecedora para alunos com Transtorno do Espectro Autista (TEA). A colaboração com nossos tutores é fundamental, pois valorizamos suas orientações e insights para elevar a qualidade do protótipo. Estamos comprometidos em absorver suas sugestões e implementar as melhorias necessárias para alcançar um resultado final que atenda às expectativas e necessidades do público-alvo.
Na décima terceira semana, nossa equipe do Arandu Play se preparou para uma apresentação de ensaio junto à nossa tutora, professora Eline. Esse momento foi fundamental para treinarmos e nos prepararmos para a apresentação conclusiva do projeto. Durante essa atividade, analisamos minuciosamente todos os aspectos da apresentação planejada, desde os aspectos técnicos até a forma como comunicaríamos as funcionalidades da aplicação e os benefícios para a comunidade acadêmica e, especialmente, para os alunos com TEA. Nosso objetivo ao realizar esse ensaio foi polir nossa comunicação, garantir que todos os membros da equipe estivessem alinhados com o conteúdo a ser apresentado e nos familiarizarmos com o tempo de apresentação. Além disso, aproveitamos essa oportunidade para receber feedback valioso da professora Eline. Suas orientações e sugestões nos ajudaram a aprimorar ainda mais o conteúdo e a forma como nos expressaríamos durante a apresentação final.